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ヴァンガードのブログ。ファンデッキからガチデッキまでなんでも紹介、解説していきます!!

新弾環境のノヴァグラップラーについて

どうもお久しぶりです!
最近気温が高くてバテ気味になってるぶぶです。今回は救世の光 破滅の理で強化されたノヴァグラップラーのデッキについての紹介、各カード解説などをしていきたいと思います!

まずはデッキレシピから
インサイズライザー×3
マキシマムライザー×3
ジェノサイドジャック×4
アイアンキラー×4
リフィリングライザー×2
キングオブソード×2
獣神ヴァーミリオンバード×4
叫んで踊れる実況シャウト×4
ハードヒットスクラッパー×2
トランスライザー×1
獣神ホワイトタイガー×1
クリティカルトリガー×6
バニラドロートリガー×2
ドロートリガー(完全ガード)×4
ヒールトリガー×4
という構築で僕は回しています。

・各カード解説
まずはトリガー配分からです。
このデッキの核であるアズールドラゴンの"ヒットしなかった時そのユニットをスタンドする"能力をうまく使うためと、シンプルに詰め性能をかなり高めたかったのでフロントトリガーよりクリティカルトリガーを選択しました。
このデッキはビートダウンデッキでかつ、リソース量が乏しいデッキなのでアタッカーを切らせることがあまりないようにドロートリガーをバニラドロートリガーを増して6枚という配分にしています。ここに関しては自分にマッチする配分を見つけ選択するのが良いかと思います。

・次にグレードごとのカードの採用理由などについて

まずG3から
デッキの核となるカードなので4枚確定のカードになります。現状のノヴァグラップラーで一番vに乗って強いカードですね!

インサイズライザー×3
最初のグレード3でアズールドラゴンに乗れない場合に助けてくれるカードです。初回に乗っても程々の強さがあり、2〜3回目に乗った場合2〜3面もあるアクセルサークルのユニットが全部スタンドします。基本的にはアズールドラゴンに乗ってからインサイズライザーに乗りフィニッシュするというのが綺麗なのですが毎回毎回初回アズールドラゴンに乗れるわけじゃないので初回に乗って1枚消えてもフィニッシュ用でも使いたいので3枚にしてます。

マキシマムライザー×3
現状のノヴァのプールで一番火力が出るリアガードです。普通のサークルに置いたらブーストなし22k、アクセルサークルに置いたら32kになります。しかし、アクセルサークルを持たない関係上乗りたくもないので3枚。

G2

アイアンキラー×4
このカードそんな強くないんですけど他にましなG2がいないので単騎14k、アクセルサークルで24kになるアイアンキラーを4枚採用。
まともに要求取れるカードがすくないのでこのカードは減らしたらアウトです。

ジェノサイドジャック×4
ノヴァ期待のG2です。かなり強い。ヴァーミリオンバードとも相性が良く、単騎で19k
アクセルサークルで29kど要求も申し分ないです。4確。どうでもいいですけどORがかっこいいですね!

リフィリングライザー×2
パワーパンプを他のユニットに触れる優秀なユニットです。使い方の例をあげます。
v 12k + R 8k + 3kで23kライン(札2枚要求)
フォース対面になるとそれぞれパワーが1k足りなくなり真ん中への要求が5k下がるためそこへのパワーパンプなどですね。
かなり器用に立ち回れるカードです。また、今までのノヴァではv裏にトランスライザーor複数パンプのジェットライザーをブーストさせることでしかvの攻撃を札2枚要求できなかったのですがリフィリングライザーと8kブースターがいればほぼノーコスでこの動きが毎回できるため、相手の札の奪い方が格段に違います。
かなり強いんですがメインアタッカーにはなれないので枠の都合上2枚

キングオブソード×2
このカードもリフィリングライザーと同様に細かい動きができるカードになります。
だいたい使い方はリフィリングライザーと同じライン修正なので説明は割愛。

G1

獣神ヴァーミリオンバード×4
ノヴァでアドを取りながらパンチ数を増やせるG1のカードです。ジェノサイドジャックと一緒に使ってあげましょう。

知識なのですがスタンド状態でもジェノサイドジャックはコストを払うことはできるので2体寝かせて、バードで起こして1ドローとかもできます。これは結構使うので知らない人はこの機会に知っとくと便利です。

叫んで踊れる実況シャウト×4
上記のレシピで一番目を引くカードではないでしょうか。このカード実はめちゃくちゃ強いです笑笑
シャウトに関しては説明が難しいので実際に使ってみてもらうのが一番いいと思います!
感覚的にはシャパラのネヴァンと一緒ですね。

バードヒットスクラッパー×2
ノヴァの1で8kでアタッカーになりうるカードがまさかのこれしかありません。ジェットライザーは7kなので後手弱すぎて話にならないのでバードヒットスクラッパーを選択。
後手1でこのカードをリアにだしてアタックして返しのターンのスタンドアンドドローで5kパンプされるので殴り返しもできます。

トランスライザー×1
このデッキはアズールドラゴンでcbを2つ食い、インサイズライザーで1つ食うので普通にcbが持ちません。なのでccが欲しいのですがブーメランスロアーは普通にアタッカーとしても弱いのでブースターとして強く動けるトランスライザーを採用。枠の都合上1枚です。
ハードヒットスクラッパー買うのが嫌な人はトランスライザー3でもいいとは思いますが、代用にはなりません。

かなりポテンシャルのあるデッキに進化してあり次の弾でも強化確定なので組むのはかなりありなデッキです!

以上かなり長々しい文になってしまいましたが最後までお読みいただきありがとうございます!

質問や気になったことがあれば僕のツイッター(bubuman96)までdmいただければなんでも答えます!!

ぺいるむぅん その3

雨の日だと気分上がらないですよね。どうもぶぶです。

今回は各対面のプレイについて書いていきます。実際のところ、自分でも模索中なところも少しあるので参考までに見ていただけるとありがたいです。


それではまずフォース系クランからですが、フォース系は後攻をとるとアクセルという特性上なかなかにきついですが、勝てないわけではないです。


まずロイパラから(対面相性◯〜△)

ロイパラ側は焼きがブラスターブレードのcb1.sb1の焼きしかないのでないと思って大丈夫だと思いますが、できるだけ焼きがあることだけは脳裏に染みつかせておくと楽です。

プレイについてですが、まずロイパラのソウルセイバーをガードすることはこのデッキでは到底できないので自分の点を抑えにいきソウルセイバーを受けたいのですが、点を抑えるとこのデッキはその分要求が下がるため、相手がソウルセイバーを打ってくる前のターンまでに倒せないと負けます。なので極力cbをもらいつつある程度うけて、そのcbで返すイメージを持ってもらえると楽です。


対面かげろう(相性△〜×)

焼きもあればウォーターフォールもあるので相当しんどいです。しかし、かげろう側は手札が増えるギミックが今のところエルモの1:1交換しかないのでそんなに手札は増えないので、手札が少ない時になるべく連パンして点を詰めます。あと、オーバーロードのアタックは受けてvスタンドしてもらっても大丈夫なので、そのための点数管理だけは意識しましょう。


対面ディメポ(相性○〜△)

かげろう、ロイパラでも言っている通り相当ドロートリガー(完全ガード)などを捲っていかないと普通に相手のフィニッシャーが止まらないです。ディメポに関してもフィニッシャーのグレートダイユーシャがどうしても止まらないので先行なら先行4ターン目を、後攻なら後攻3ターンを目安にキルターンを定めて倒しにいくようにしましょう。たまにグレートダイユーシャ止められることありますが毎回はどうしても止まりません。


対面スパイク(相性○〜×)

このデッキは相性の幅がかなり広いです。というのもスパイクは手札は増えはするのですがそれ以上にリアにユニットを出すためそんなに手札は多くないです。しかし、2回目のザイフリートはかなり止めるのがきついためこのデッキも先行4ターン目もしくは後攻3ターン目をキルターンとして詰めに行きます。

ポイントとしてゲイリーキャノンをヒットさせすぎるとダメトリ込みで止められるなんてことがなかなかあるので、盤面手札を見つつ次のターンキルできるように当てるかガードするかを見極めましょう。


対面シャパラ(相性×)

もはや無理に等しいぐらいにきついです。一気に3焼きを2回撃たれてパーツを焼かれると立て直せなくなりそのまま負けるので、1回目のゴデビのスキルでは使わない非パーツのユニットを出すなどして一回そのユニットを焼いてもらってから次のターンにキルするイメージでやるとまだ勝てると思います。


次に対面アクセルクランやプロテクトクランですが普通に連パンしていたら大体勝ててしまうため有利よりだと思います。


アクセルクランは先行なら先3ターンにキルするプランで、後攻なら後3ターンにキルするプランです。アクフォ、ノヴァはダメトリがかなりきついクランなので点を受けるところをかなり意識します。


最後にプロテクトクランについて書いていきます。


ラクル(先行○〜△)

先行だと相手のアマテラスを耐えるだけでいいので倒しやすいですが、後攻をとるとアマテラス、インペリアルドーターのどちらも守らないといけないので比較的きつくなります。また、オラクルはかなり札も多いので1ターンでワンショットみたいなのは他のクランよりやりにくいので2ターンにかけて倒す感じでいきましょう。


グランブルー(相性○〜△)

プロテクトなので攻める分には有利なのですがクリティカルがついて27k〜32kでくるバスカークと高パワーのスカルドラゴンのどちらかを止めるか受けるかしないといけないので受け方がちょっと難しいです。受けるところと止めるところは手札と相談して受けるなり止めるなりしましょう。


メガコロ(相性○〜△)

メガコロ側のメインvのマシニングスパークヘラクレスのスキルの-5kバフがあるので、できるだけ乗り直し用のゴールデンビーストテイマー1枚持っておくとかなり楽になります。また、アマランス、キメラを使ってユニットをソウルに入れてできるだけ-5kバフの餌を作らないようにするのもポイントです。


ダクイレ(相性○〜△)

ダクイレ対面は相手のノーライフキングデスアンカーの擬似vスタンドの受け方をしっかりとすれば勝てると思います。また、ダクイレ側のG2のグウィンザリッパーが焼き能力を持っているのでパーツをできる限り焼かれないように盤面を調整できるとベストです。(ありすや1枚しかないアマランスなど)



ということで各対面についてまとめて見ました。プロテクト対面が全部(相性○〜△)になっていますが、これは先行なら大体○で後攻だと△に気味に近づいてしまうためです。大体のプロテクトクランがアクセルが苦手なクリティカル付きのアタックもしくは、擬似vスタンドや妨害があるためなかなかかなり有利とはいかないですが、しっかりと連パンをしていき、手札を整えて行くことを意識すれば大体は勝てると思います。



ここまで3つの記事でスタンダード環境のペイルムーンを紹介、解説していきました。

またよければ他の記事も描くと思うので見てみてください!ここまで読んでいただいてありがとうございました!!


質問などがあればTwitterアカウントのぶぶ(bubusan0906)までお願いします




ぺいるむぅん その2

こんにちは

ぶぶです。今回はペイルムーンの記事の続きについて書いていきます。今回の記事ではどういうラインを組むのが良いのか、また、どういう感じで連パンすればいいのか具体例を出しながら解説したいとおもいます。


まずはスタンダードのペイルムーンで組むべきラインについて


基本的には12kのユニットに8kブースターをつけてゴールデンビーストテイマーの3kをつけると23kになりフォース対面でもダメトリ1個ケアのラインが組めます。


ex).アマランス+ミッドナイトバニー

      ありす+ミッドナイトバニー

      ゴールデン+ミッドナイトバニー

とかですかね。大体このデッキの23kの組み方はこんな感じになります。極力このラインを組んでダメトリ1個でも5k要求とれるようにするとかなり回しやすくなります。


ちなみにアクセル、プロテクト対面は相手が12kで15k要求とるためには最低22kあればいいわけですがこのデッキで22kをとるラインは


ex).ありす+トラピ、ゴールデン+トラピ

      アマランス+トラピ

の他にもアクセルサークルのG2も22k取れるので意識しましょう。アクセルサークルのありすの効果を使ってG2あたりをアクセルに展開するとかはよくありますよね。


ちなみにこれらは相手がG3に乗った後の話なので先行3ターン目(相手がG2)のラインについてもざっくり解説します。

(全部ゴールデンの+3kははいってるものとしてやります)

アクセルサークルのトラピ→15k要求

アクセルサークルのありす→20k要求

ジル+8kブースター→15k要求

という感じになります。覚えておくと大会とかでライン計算に時間を使わないでパッと出てくるので覚えるとかなりいいと思います。



次に連パンのルートについて

ここは具体例をあげつつそれについて解説していく感じにします。(ゴールデンビーストテイマー乗っているものとする)

ex).手札がトラピ、バニー、アマランス、ジル、ゴデビ  ソウルにありす、プレゼンター、ジャグラー、トリガー、何か(Xとする)

cbは3とする。

盤面にゴデビ、v裏にトリガーがある状態で始めます。(アクセルサークルを幅の都合上Aと書きます)


まず盤面の立て方は

     A              R                 V            R

とらぴ   アマランス  ゴデビ   ゴデビ

                                        5k         バニー

という感じですね。アマランスの後ろにバニーでも良いのですがアマランスとゴデビはアマランスの方が先に殴り、そのときにバニーでコールできるサークルは後述しますが、アマランスを潰すしかできないのでバニーはゴデビなどの非パーツ類の後ろがこの場合は望ましいです。


では連パンのルートについて

()内はユニットのパワーです

1.トラピアタック(20k)

2.アマランスアタック(15k)効果でソウルにトラピinソウルからありす出し

3.ありすアタック(25k)効果しようcb1.sb1(トリガーout)でジャグラーコール

5.ゴデビアタック(ブースター込み20k)効果で

ありす+プレゼンターを同列にコール

6.ジャグラーアタック(22k)

7.ありすアタック(ブースター込み23k)

8.ゴデビアタック(ブースター込み23k)

この殴り方がフロントトリガーを最大に生かしつつ押しつぶしが極力ない殴り方です。

この殴り方だと最低cbが2、sb1の8パンですね。バニーがヒットするとまた1パン増えます。


まだまだかなりありますがキリがないので1つにさせてください^_^;


ということで今回は連パンの具体的をあげた解説とラインの取り方についてでした。連パンルートに関しては練習がかなり大変だと思いますが、できるとちょっとこいつテクいな笑みたいな感じで見てもらえます笑笑

次回は各対面についてちょろっと触ってペイルムーンの記事を終わらせます。次回もよろしけば見てください!!





イチ押しラーメン屋について

今回は僕がかなり好きで週5レベルで行っているラーメン屋についての紹介です。


店名 百年本舗 秋葉原総本店

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チャーシューが他のお店とは違くて焼き豚ではなくローストポークなのが魅力の一つです!


百年本舗では僕は毎回同じメニューしか頼まないのですがそれがとにかくおいしくてたまらないんですよね〜♪


そのメニューがこれです

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まぜそばです。

このまぜそばはまず味が2種類あって、醤油、旨辛とフレーバーがあります。画像は醤油です。


ちなみに旨辛がこれです

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ぱっと見よくわからないですけど、面にラー油が絡まっており、最高の一品です!


また、量が200.300.400とあり、そんな食べられないな〜って方は200g、まあまあ行けるで!って方は300g.400gがおすすめです!


そしてこのラーメンをさらに進化させるサイドメニューがこれです。

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画像奥にある餃子ですね。この餃子が他のラーメン屋の餃子とは違う1つのポイントがあります。それは肉汁の量です。ここの餃子は肉汁の量がふんだんに入っており、かなり味わい深くなっています!


とても美味しいラーメン(まぜそば)に肉汁たっぷりの餃子がたまらないわけですね!ちなみに餃子と一緒に頼むときは面は300gにしてます。この方が餃子もラーメンも腹8分目ぐらいで美味しく食べやすいわけなんです!


ということで僕イチ押しのラーメン屋 百年本舗 秋葉原総本店でした!下にお店のURL貼っておくのでいってみてはいかがでしょうか?

https://www.google.co.jp/amp/s/s.tabelog.com/tokyo/A1311/A131101/13199049/top_amp/


ぺいるむぅん その1

どうもお久しぶりです。最近昼夜逆転気味のぶぶです。


今回は新弾のAL4で追加されたクランの中でも自分がかなり推しているペイルムーンについてです!動きとか諸々書くとかなり長くなるのでいくつか記事をわけてかいていきたいと思います。


今回の記事ではデッキレシピと枚数、また採用理由について書いていきます。


まずデッキレシピから


G3

ゴールデン・ビーストテイマー×4

ナイトメアドール ありす×3

コメカリティ・キメラ×2


G2

ジャンピング・ジル×4

ニトロジャグラー×4

アマランス・ビーストテイマー×4


G1

スターティング・プレゼンター×4

ミッドナイト・バニー×4

パープル・トラピージスト×4


G0

FV×1

フロントトリガー×6

バニラドロートリガー×2

ドロートリガー(完全ガード)×4

ヒールトリガー×4


以上がデッキレシピです。だいたいが4ずつのかなりわかりやすいレシピだと思います。


次にそれぞれのカードの採用理由について


ゴールデン・ビーストテイマー×4

メインVです。G3に乗るタイミングで最初から乗りたいG3なので4以外ないです。


ナイトメアドールありす×3

このデッキの連パン要員の要といってもいいカードです。それなら4でよくね?と思うかもしれませんが、できるだけ乗りたくないのですが、連パンする上で引きたいカードなので4枚ではなく3枚に留めての採用にしています。


コメカリティ・キメラ×2

アクセルを持っていないG3です。ビーストテイマー、ありすの他に採用できるG3はアーティラリーマンとこのライオンなのですが、アーティラリーマンは終盤強い役割を果たしてくれる反面序盤、中盤にあまり仕事をしてくれません。しかし、キメラのいいところはキメラ+8kブースターとビーストテイマーの3kで20k要求を取れることに追加してソウルから出したジルなどを再びソウルに入れて再利用できる旨味もあるので採用してます。


ジャンピング・ジル×4

10k要求の立て直し、トラピージストを吸う役割など様々なことができる最強のg2です。4確。


ニトロジャグラー×4

ライド時、リアコール時に山上2枚見て1枚をソウルに1枚を山下にもどすg2です。ありす、トラピージスト、ミッドナイトバニーなどのパーツをいれられる優秀なユニットです。4確。


アマランス・ビーストテイマー×4

主な役割はトラピージストをソウルに入れ他のユニットに変換することです。また、効果を使用して12kにし、8kブースターをつけ、更にゴールデンビーストテイマーの3kパンプをつけると23kになりフォースに対しても15k要求とれるなどかなり強い動きをしてくれます。4確。


ミッドナイトバニー×4

ペイルムーンのソウルを増やせる貴重なユニット兼優秀な8kブースターです。焼きがないクランには序盤からブースターとして出してソウルを貯めつつ点を詰めていく動きをします。かなり強いので4確。


スターティングプレゼンター×4

ライド用のサークルメイガス互換のようなg1です。このカードの主な使い方はソウルをため展開するのもあるのですが、手札にゴールデンビーストテイマーがなく、サブのG3(ありす、キメラ)がある場合、そのカードをソウルに入れ、次のターンアシストするなどの動きをします。事故回避、ソウル増やす用としても欲しいので4確。


パープルトラピージスト×4

プロキシでパープルトラピージストが出る前に回していた時かなり中途半端なデッキだな〜と思っていたのですが、このカードが出てかなり連パンしやすくなりました。ありすを使いまわして連パンしたり、単純にパンチ回数増やしたりとかなり強いです。基本的にアクセルサークルに置いて10k要求取るのが主な役割です。4確。


次にトリガーについて

トリガーはフロント6、ドロー6、ヒール4です。フロント寄せの理由はフロントが強いからというのもあるのですが、シンプルに星がプロキシ段階で回している時、このデッキには合わないな〜と思ったのでフロント寄せです。どっちも使って見て自分に合う方を選ぶのが一番いいと思います。

ドロー6についてはゴールデンビーストテイマーのコスト確保のためが一番大きいです。



最初は各カードについての解説をして見ました。次はペイルムーンで組むべきラインの立て方、連判のギミックについて具体例を出しながら説明していきます。

何か質問があればTwitterのぶぶ(@bubusan0906)までお願いします。

ここまで読んでいただきありがとうございました。次の記事も読んでいただけるとありがたいです!!



自己紹介

どうも


HNぶぶと申します!


初めましての方が多いと思いますが、秋葉原の方でよくヴァンガードをしているヴァンガードファイターです!


今回このブログを開設した理由はヴァンガードのブログを前から書きたいなぁと思っていたことと、ラーメンについてブログを書いて語りたいからです笑


ちなみにヴァンガードの戦績の方は

BCF2018仙台トライスリー4位

第1回トリクリVGCS 1位

第2回トリクリVGCS 3位

です!g環境のころは全く成績を残せなかったのでスタンダード環境で奮起しております!


ちなみにスタンダード環境は主にオラクシンクタンク、かげろうを使用していて、g環境はギアクロニクル、グランブルー、リンクジョーカーを主に使用していました。


これからも結果を残すために努力するとともにブログの方でヴァンガードについて(メインはオラクルかげろうになると思います笑)書いていこうと思うのでよろしくお願いします!


また、ラーメンについても僕が推しているお店について紹介するつもりなので良かったら行ってみてください^_^




おわり